Peak je skutečný Death Stranding 2
Vždy mě potěší, když vyjdou dva neuvěřitelně podobné hry ve stejnou dobu. V oblasti filmů jim říkáme Twin Films (Dvojčata filmového světa) a existuje spousta slavných příkladů. Armageddon a Deep Impact, Já, padouch a Megamysl, a loňské The First Omen a Immaculate. Příkladů Twin Games (Dvojčata herního světa) je méně, ale stále se stávají. Overwatch a Battleborne, které vyšly ve stejný den, jsou nejslavnějším příkladem, ale existují také Infamous a Prototype, Unreal Tournament a Quake Arena, a Twin Peaks-evokující Deadly Premonition a Alan Wake.
Minulý měsíc jsme dostali novou sadu Twin Games: Peak a Death Stranding 2. Ačkoli mají velmi odlišnou estetiku a příběhy, porovnávání těchto dvou horolezeckých her není takový odvážný krok, jak by se mohlo zdát. Používaje oblíbenou Kojimovu metaforu o laně a holi, je Peak stejně tak hrou o lanech, které spojují lidi, jako Death Stranding 2, ne-li dokonce více. V posledních týdnech jsem strávil spoustu času u obou her a pokud bych si měl vybrat jednu hru, která nejlépe zastupuje žánr Strand, byla by to Peak.
Opustená samota
Hraní Death Stranding 2 mě činí osamělým. Jednohráčské hry obecně mě osamělými činí, ale Death Stranding je obzvlášť hra, do které se těžko zanořuji, protože se necítím dobře, když se cítím tak sám.
To je záměrná vlastnost hry Death Stranding 2 a mnohdy může být toto samotářství opravdu krásné. Už od úvodní sekvence, kdy se Sam musí dostat domů přes horský terén Mexika, máte pocítit úžas z obrovské rozlohy světa kolem sebe. Kolem jsou jen kameny a čerstvý vzduch, všude dokola na míle daleko, a ta dlouhá cesta domů je první z mnoha příležitostí, které vám Death Stranding 2 poskytuje k tomu, abyste zklidnili mysl, soustředili se na každý krok a prostě byli přítomni v okamžiku.
Hry Death Stranding si vychutnávají izolaci. Právě proto jsou ty strašidelné kapky jehly načasovány tak, aby se spustily, když dosáhnete vrcholu nějakého velkého a namáhavého výšlapu. Tady jste, právě jste překonali něco, co se zdálo nemožné, a vaší odměnou je tato píseň, tento výhled, tento okamžik, a je to všechno jen pro vás.
Samota, která proniká hrou Death Stranding, slouží jako kontrast hlavnímu tématu spojení. Obě hry začínají tím, že Sam vyráží na osamělou cestu, aby znovu spojil lidi, kteří byli od sebe odděleni caused by Death Stranding, a jak postupujete a rozrůstá se počet vedlejších postav, svět se sám začíná plnit známkami života.
Nakonec nevytváříte síť silnic a lanovek po celé Austrálii úplně sami. Každý má svůj vlastní osobní zážitek z Death Stranding 2, ale zároveň pracujete spolu, abyste dosáhli něčeho většího. Právě toto srovnání dává tématu takovou sílu - alespoň to jsem si myslel, než jsem hrál Peak.
Sdílení zátěže
Když zahájíte novou hru Peak, tou úplně první věcí, kterou uděláte, je rozhodnout, kdo bude nosit batoh. Je to klíčový nástroj a je jich jen jeden, takže kdo převezme odpovědnost a břemeno být nosičem skupiny, zatímco vy stoupáte na horu? Je to nesmírně důležitý okamžik, který okamžitě určuje, jak váš tým přátel k této hře přistoupí.
Někdo se okamžitě nabídne a vezme tašku? Probíhá nějaké vyjednávání? Rozhodnete se, že budete sdílet povinnost nosit tašku? Někdo převezme vedení a určí role, například určí toho, kdo bude nosit tašku? Dochází ke kompromisu? Nemusíte zvažovat žádnou či všechny tyto otázky, ale způsob, jakým se k tomuto problému přistupujete, silně naznačuje, jak bude probíhat zbytek výstupu. Peak vypadá jako hra o zdolávání hory, ale ve skutečnosti je to hra o tom, jak lidé spolupracují, aby dosáhli společného cíle.
Existují různé a složitější verze problému s batohem v každém kroku vaší cesty vzhůru na horu. Jak zvládáte zásoby jídla, když má skupina hlad? Co děláte, když někdo zaostane? Kdo dostane nejlepší vybavení, když ho najdete? Jak rozhodujete, kam se vydat dál? Když se věci pokazí - a pokazí se - jak vaše skupina zvládá tuto nepřízeň, nejen mechanicky, ale i emocionálně?
Peak má lana, která používáte k tomu, abyste pomohli svému bližnímu dosáhnout vyššího terénu. Tímto způsobem naplňuje definici hry Strand velmi doslovně. To, co z ní však dělá tak fascinující sociální zážitek, není způsob, jakým lano používáte, ale proč ho používáte.
Lano pro lano
Jako hra pro jednoho hráče je vše, co v Death Stranding 2 děláte, sobecké. Naštěstí se vaše cíle shodují s cíli ostatních, takže nacházíte vzájemný prospěch při spolupodílení se na stavbě silnice. Z toho získáváte pocit komunity, ale je přechodný. Kdyby bylo nějaké výhody v ničení věcí, které postavili ostatní, dělali byste to pokaždé.
Vrchol je téměř opak. Vystupování spolu s přáteli přináší mnohem více příležitostí k chybám a překážkám než lezení o samotě. Bylo by mnohem jednodušší lézt na horu sám, nést pouze to, co potřebujete k přežití, a využívat jakýkoli zdroj, na který narazíte, jen pro sebe, ale nikdo by to nikdy neudělal.
To, co dělá Peak tak hlubokým zážitkem, je to, že vás staví do situace, kdy děláte věci proti svému vlastnímu zájmu, ale budete je dělat přesto, pokaždé. Budete sdílet jídlo, budete čekat na zaostávající, budete se vystavovat nebezpečí, abyste pomohli zraněnému příteli. Není to závod na vrchol; je to vždy týmová práce. V Peak není nic pevně dané, co by vás nutilo takto jednat, přesto to dělá každý.
Multiplayerové hry jsou podle definice sociálnější než hry pro jednoho hráče, ale Peak ztělesňuje sociální témata a hodnoty představené v Death Stranding ještě lépe než samotný Death Stranding. Ten pocit propojení, který má vyvolat, je v Peak mnohem silnější a po každé herní seanci odcházím s pocitem obnoveného společenství a přátelství. To je něco, na co Death Stranding 2 ukazuje, ale nikdy toho plně nedosahuje. Alespoň ne tak, jak to dokáže Peak.



