Zapomeňte na REPO a Crab Game, Peak je zdaleka nejlepší virální hra, kterou jsem hrál.
Často nesáhnu po virálních 'hrách týdne', které se za poslední pár let staly běžnějšími. Víte, o jaké myslím — relativně jednoduché multiplayerové mechaniky, bláznivá estetika, herní cyklus, který se dobře hodí k bláznivinám, a samozřejmě, chat založený na blízkosti.
Háček u těchto her je v tom, že je většina lidí nehraje příliš dlouho; možná si s přáteli užijete pár sezení plných smíchu, než novinka vyprchá. Začnou se povalovat ve vaší knihovně, nehrané několik let, dokud někdo nenavrhne je znovu vytáhnout na herní večer a vy si znovu prožijete tu zábavu. Někteří lidé tyto hry začali nazývat ‚friendslop‘, i když tím pár z nich dost podceňují.
Něco na nejnovější módní hře, Peak, mě však přitahovalo. Když jsem viděl ty hloupě vypadající postavičky, jak si navzájem pomáhají zdolávat hory, bylo to pro mě dostatečné, abych hru okamžitě koupil a začal přesvědčovat své přátele, aby udělali totéž.
Týmová práce, práce snů, atd.
Cíl hry Peak je jednoduchý: jako tým se máte probojovat různými biomy hry, dokud nedosáhnete samotného vrcholu hory, titulního vrcholu. Vaše postava je omezena svou výdrží, která se snižuje při různých statusových efektech, jako je hlad, jed, zranění a tak dále. V podstatě platí, že čím horším stavu jste, tím menší vzdálenost můžete najednou vylézt.
V tomto případě je lezení týmový sport. Můžete vytáhnout spoluhráče na polici, na které stojíte, hodit dolů lano, oživit bezvědomé lezce a tak dále.
Po několika hodinách hraní jsem se rozhodl: Peak je dokonalé cvičení na týmovou spolupráci. Nevyhnutelně se budete cítit blíže ke svým spoluhráčům, když společně zápasíte s výstupem na horu. Moje skupina si dokonce osvojila motto: žádný člověk nezůstane pozadu (v rámci rozumu).
Bez ohledu na extrémní okolnosti, ve kterých jsme se ocitli, jsme se snažili slézat dolů, abychom vyzvedli bezvědomé spoluhráče, a obecně pracovat na tom, aby všichni přežili a dostali se k dalšímu ohništi. Tento ideál bylo nutné opustit jen ve vzácných případech, kdy někdo vyjel přes okraj a spadl 300 metrů k předčasné smrti na dně rokle, ale většinou jsme drželi své zásady.
Tento přístup často vedl k docela hrdinským okamžikům. Blízkostní chat znamená, že komunikace je často nespojitá. Jednou například přítel omylem začal lézt jinou trasou s očekáváním, že ho všichni následujeme, jen aby se nakonec ocitl odříznutý a sám.
Žádný muž nezůstane pozadu (v přiměřené míře)
Rozhodli jsme se rozdělit: dva lidé šli hledat našeho pohřešovaného přítele a dva lidé šli předem do tábora, aby nás oživili, pokud bychom všichni na naší misi zemřeli. Sestoupili jsme několik minut dolů a volali po našem pohřešovaném společníkovi. Právě když jsme ztratili naději, uslyšeli jsme slabý hlas v dálce křičet: ‚Žiju!‘
Ačkoliv je Peak omezen na čtyři hráče, někdo už vytvořil mód, který umožňuje toto omezení „překonat“, a funguje překvapivě dobře.
Sestoupili jsme níže a nahlédli (hah) přes okraj, a tam byl, držel v ruce jeden z našich starých lanových děel s přibližně pěti procenty energie. Vrátil se tam, kde nás naposledy viděl, ale narazil na problémy s jedovatými keři a různými zraněními způsobenými pádem. Vrátili jsme se do tábora jako hrdinové — tým přežil, aby mohl vylézt další útes.
To je na Peak to, že najde dokonalou rovnováhu mezi tím, když není vážný, a tím, že má neuvěřitelně vysoké sázky. Je smutné, když přítel ztratí kontrolu (zejména v poslední části, kde ho nelze před koncem oživit). Ale sledovat, jak jejich postava padá, zatímco slyšíte jejich srdceryvné „Neee!“ pomalu slábnout, je jedna z nejzábavnějších věcí, které jsem ve hrách zažil.
Podnikl jsem tři nebo čtyři běhy a dvakrát se mi podařilo dostat se do závěrečné sekce. Sám jsem se na vrchol ještě nedostal, ale dva z mých spoluhráčů to v našem posledním běhu dokázali. Je těžké říct, kolik víc mi Peak ještě nabídne, ale i přesto, že jsme hru „dokončili“, mám stále chuť se vrátit na horu, což je slibný signál. Existuje také potenciál pro nové mapy v budoucnu, o čemž jsem si jistý, že to Aggro Crab a Landfall zvažují.
Peak je příjemně jednoduchý zážitek. Jeho krátké vystoupení na vrcholu seznamu nejprodávanějších titulů na Steamu ukazuje, že je nesmírně těžké předpovědět, co hráčům zalíbí a co ne. Troj-A hra vyvíjená deset let může spektakulárně propadnout, zatímco něco jako Peak se může přes noc stát hitem.
Aggro Crab uznal tento jev v příspěvku na sociálních sítích a napsal: „Proč se tahle hloupá hra s džemem prodala víc než poklad jiného kraba, asi z toho vyskočím.“
Neexistuje nikdy přesný ukazatel úspěchu v hraní her, ani dobře realizovaný dobrý nápad. Rozpočet, reputace studia, žánr, duševní vlastnictví — nic nemůže zaručit úspěšnou hru, ale někdy narazíte na poklad s jednoduchým nápadem. Myslím, že úspěch Peak je krásný, a možná jednoho dne ten vrchol uvidím i sám.

