Rok 2025 mě naučil, že se musím naučit bránit nebo se vzdát u her jako Clair Obscur: Expedition 33
Už několik let odrážím odrážení. Sekiro: Shadows Die Twice mě naučilo, abych se učil odrážet útoky, a já jsem řekl: „Ne, děkuji, pane,“ a hru u Lady Butterfly ukončil. Titul ze série Souls, který mám nejraději, není náhodou Bloodborne, kde je tradiční odrážení nahrazeno střílením lidí z pistolí.
Ale letos tři z mých oblíbených her kladly velký důraz na parírování. A u dvou z těchto tří mě to překvapivě baví. A měl bych, protože bez toho se nikam neposunu.
Ale nejdřív ten, koho nemiluji
Bohužel se mi nedaří se dostat do hry Kingdom Come: Deliverance 2, což je škoda, protože je to moje nejoblíbenější hra ze všech. V tomto středověkém RPG se celý bojový systém točí kolem naklánění meče správným směrem, aby bylo možné zablokovat útoky protivníků, a já to prostě neumím správně zvládnout. Ať se otáčím, točím a čekám na svou šanci k útoku, vždy nakonec vyčerpám výdrž a musím začínat znovu.
Když trefíte načasování, můžete perfektně parírovat a způsobit vážné poškození svému protivníkovi. Ale hrál jsem toho hodně a přesto nedokážu bojovat dostatečně dobře, abych vyhrál i jen cvičný souboj, který vám vlastně umožní naučit se perfektně parírovat. Jsem ztracený případ… což je v podstatě v pořádku, protože hra všechno ostatní dělá tak dobře, že mi to nevadí.
Vyzyvání „tahové“ části „tahového RPG“
V letošních dalších hrách zaměřených na parry mě baví výzva. Clair Obscur: Expedition 33 se mi jako fanouškovi tahových RPG snadno přizpůsobilo, protože staví na dlouhé tradici tohoto žánru. V hrách jako je série Mario & Luigi, South Park: The Stick of Truth a Sea of Stars správné načasování stisku tlačítka umožňuje snížit poškození nebo dokonce zasadit silný úder protivníkovi. Clair Obscur však tuto myšlenku posouvá mnohem dál než jeho předchůdci, s bojovým systémem, kde absolutně nemůžete zvítězit, pokud se nenaučíte blokovat.
Až tak, že je to hlavní věc, která brzdí můj postup. Každý nepřítel má své vlastní vzorce útoků a většinou je to dobře. Každý boj je odměňující učební zkušeností, protože opakovaně v soubojích alespoň jednou selžu, než uspěji. Ve většině tahových RPG je učení se novému boji intelektuální cvičení, při kterém zjišťujete, proti kterému útoku je nepřítel slabý, který z vašich postav ho má šanci porazit a jaké účinky mají jejich různé dovednosti na vaši skupinu. V Clair Obscur se musíte naučit všechno tohle taky, ale mechanika parování přidává další vrstvu, která vyžaduje, abyste zvládli jedinečné načasování každého monstra během více útoků. Tímto způsobem je každý boj trochu jako učení se nové skladby v Guitar Hero nebo Rock Band.
Doom Slayer, prodejce bloků
Doom: Temné věky, které vás zve „stůj a bojuj,“ ale ve skutečnosti chce, abyste „pohybovali se a parírovali,“ je nejjednodušší na zvládnutí. Nepřátelé se chovají různými způsoby, to je jisté, ale útoky, které můžete vrátit, všechny září jasně zeleně, než je vypustí. Navíc nejsou ani okamžité, takže máte čas reagovat, jak se paprsek pohybuje směrem k vám přes arénu.
Hra není tak akrobatická jako její předchůdce, Doom Eternal, ale nakonec se mi líbil její pomalejší, více promyšlený tempo. Neustále sledujete své protivníky, čekáte, až zaútočí útokem, který lze parírovat, a mezitím jim ubíráte zdraví. Zároveň máte oči všude kolem, aby vám žádné ošklivé stvoření nemohlo přepadnout. Je to obrovská zábava a vzácná hra, která mě přiměla přemýšlet, jestli bych ji neměl zahrát znovu na vyšší obtížnost, abych viděl, co všechno nabízí její herní mechanismy.
I když je to rok, kdy jsem se naučil parírovat, byl jeden útok, který jsem nedokázal zastavit. Nechal jsem mechaniky parírování se přiblížit a zasáhly mé srdce.


