Proximity chat od Peaku je úžasný a tyto hry ho dokážou využít nejlépe
Miluji chatovací aplikaci Proximity. Ou, počkej, promiň. Dobře, to by mělo být lepší.
Miluji chat na blízkost v hrách. Sám o sobě přináší neuvěřitelně jedinečné multiplayerové zážitky, s množstvím komických momentů, když slyšíte vzdálené hlasy svých přátel, zatímco mluvíte z dálky, nebo spíše, když se jeden z vás dostane do průšvihu a musí křičet o pomoc.
Aggro Crab’s Peak je nejnovější populární multiplayerová hra, která využívá chat na základě blízkosti, a ačkoli už tuto funkci miluji, kooperativní horolezecká hra ukazuje, jak mohou hry využít jedinečné způsoby jejího použití ke zlepšení zážitku. Když se ohlédnu zpět, každá hra s chatem na základě blízkosti nabízí něco jiného, a já potřebuji stále více možností, abych mohl dál experimentovat.
Jediné, co špičkuje, je můj mikrofon
Můžete si představit, jak může výstup na horu vést k nějakým klopýtnutím (doslova), což vás během cesty může oddělit od skupiny. Zpočátku to působí znepokojivě. Pokud spadnete do jeskyně daleko od svých přátel, jste příliš daleko na to, abyste je mohli znovu najít, že?
Nebojte se, protože jeden rychlý křik do prázdna se ozve napříč neúprosným horským svahům. Ne jen jako hlasová linka, nýbrž jako herecký výkřik o pomoc. Vaše vlastní výkřiky, odrážející se od skalních výčnělků a klesající do trhlin, dokud nedohlédnou k sluchovodům vašich přátel. Je to užitečné, jedinečné a nekonečně legrační. Slyšet hlas svého přítele ve větru, odrážející se od skalních stěn, jak k vám putuje, je tak kreativní způsob, jak implementovat hlasový chat do hry tohoto stylu, a přimělo mě to mít hru ještě raději.
Vytváří to pocit dobrodružství ve hře, kde je to cílem - uslyšíte vzdálené ozvěny, budete znít jinak v jeskyních, budete se snažit slyšet tlumené zvuky přátel, kteří jsou právě mimo zrak nebo poblíž ve sněhové bouři. Je to neuvěřitelně jednoduché, ale účinné, a právě taková kreativita je podle mě klíčová pro to, aby hlasový chat hrála větší roli v směrování hry.
Among Us 3D činí blízkost ostatních znepokojující
Ale chat na základě blízkosti byl už dříve chytrým způsobem využit. Pravděpodobně nechcete slyšet hlasy svých přátel v Among Us 3D/VR, protože to znamená, že jsou poblíž. Pokud jsou, pravděpodobně jste v nebezpečí. To platí, pokud nejste impostor; v tom případě můžete slyšet, jestli je někdo sám nebo ve skupině, než k nim přistoupíte a pokusíte se je zabít.
Among Us dělá hlasový chat tajuplným, protože často je preferováno mlčení. Mlčení je navíc samo o sobě znepokojující, takže není možné vyhrát. Pamatuji si, jak jsem bloumal po chodbách, slyšel tlumený hlas v sousední místnosti, když jsem viděl jiného hráče tam směřovat, jen abych si všiml, že hlas náhle ustal. Utíkal jsem o život, svolal schůzi a modlil se, aby mi lidé uvěřili. Neuvěřili.
Phasmofobie dělá mou blízkost znepokojivou
Phasmophobia odvádí fantastickou práci v tom, že mě většinu času děsí natolik, že nemluvím, protože můj hlas by mohl přilákat nežádoucí pozornost. Duchové totiž nejen vědí, kde se nacházíte, ale také reagují na slova, která říkáte - můžete vyslovit jejich jméno, můžete je rozčílit nevhodnými slovy, nebo se jich můžete pokusit něco zeptat a nesnášet odpovědi. Je to unikátní případ, kdy proximity chat není jen zábavným nástrojem pro vás a vaše přátele, ale má také přímý vliv na prostředí a nebezpečí. Připadá mi to jako opravdový lov duchů, kdy každý váš čin, každý hluk, vás udržuje v napětí.
Abych byl upřímný, jsem jeden z těch hráčů, kteří křičí jména duchů, než vyběhnou z místnosti a nechají přítele, pro případ, že by to mohlo skončit legrační a nečekanou smrtí. Dobrá zpráva je, že se to často stává. Špatná zpráva je, že obvykle jde o moji smrt.
Hlasový chat ve hře Repo mě dělá živějším než ve skutečném životě
Hlasový chat v Repo funguje podobně jako v populární indie kooperační hře Lethal Company, pokud jde o dosah - můžete slyšet přátele, ale ne zdaleka, a možná budou v sousední místnosti tlumení. Můžete také slyšet, jak jejich hlasy ustávají, zatímco přemýšlíte, jestli je něco nenašlo první.
Prozkoumávání strašidelných míst a přitom držení přátel blízko je samo o sobě dost zábavné, ale co dělá Repo ještě výjimečnějším, je vizuální prvek hlasového chatu.
Pozdrav také pro předměty měnící hlas v Repu. Vždycky se nadchnu, když uvidím přesýpací hodiny a můžu mluvit v zpomaleném režimu.
Repoův obrat na mechaniku zahrnuje Muppetovou tématiku. Ne konkrétně Kermita a jeho společnost, ale když mluvíte, hráčem ovládaní Semiboti - roboti podobní Muppetům - budou přehnaně hýbat ústy, jako kdyby Kermit prožíval nervový kolaps, a ještě mě to neomrzelo. Každý rozhovor je díky tomu vizuálně působivější a každý výkřik hrůzy ještě zábavnější, když vidíte, jak kamarádi utíkají s chaotickými animacemi, zatímco se snažíte nepřestat smát a neprozradit sami sebe příšerám.
I když to možná není tak revoluční jako Peak nebo Phasmophobia, jednoduchý akt přidání malé animace může proměnit blízký chat z obyčejné funkce na zdroj samotného veselí.
DayZ prodlužuje blízkost a nebezpečí, která s tím souvisejí
V méně komickém zvratu událostí využívá DayZ několik jedinečných způsobů blízkostního hlasového chatu ve svém napjatém, drsném apokalyptickém světě. Výjimečné však je použití rádií - klasické formy komunikace založené na blízkosti.
Hráči mohou získat rádia, která jim umožní komunikovat se svými spoluhráči z mnohem větší dálky. Problém? Pokud je někdo na serveru naladěn na stejnou frekvenci, bude schopný slyšet všechno. Možná si to neuvědomujete, ale můžete se kdykoliv prozradit. Je to chytrý obrat v mechanice, který přidává skvělý prvek rizika a odměny do hlasové komunikace, který téměř v žádné jiné hře neexistuje.
Chci vidět, jak více multiplayerových her využívá proximity chat novými způsoby. Je to skvělá funkce i v tom nejlepším případě, ať už hrajete se skupinou přátel nebo na velkých serverech plných hráčů. Ale těším se, co vše ještě s ní půjde dělat, jemně ji upravovat zajímavými způsoby, které dávají smysl v kontextu hry. Vyděste mě. Rozesmějte mě. Přinutte mě křičet o pomoc, jako by šlo o můj život. Ale hlavně, udělejte to zábavné.





