Astro Bot by měl být budoucností PlayStationu, ale z nějakého důvodu Sony nemá zájem
Bezkonkurenční úspěch Astro Bota by měl mluvit sám za sebe. Byl to kritický i komerční hit pro Sony a tým Asobi, který získal nespočet ocenění Hra roku a zároveň si vybudoval vášnivou komunitu hráčů, kteří ho považují za jednu z nejlepších plošinovek, které kdy byly vytvořeny.
Představuje to, čím PlayStation kdysi bylo: platformou, která se nebála najít rovnováhu ve své exkluzivní knihovně, přecházet od hloupého k vážnému na povel a být díky tomu mnohem lepším místem pro hraní videoher. Během svých prvních tří generací konzolí tato ochota umožnit jak velkým, tak malým týmům svobodu vytvářet zážitky, které jinde nenajdete, umožnila médium rozvíjet a vyvíjet se nepředstavitelnými způsoby.
Astro Bot stále dostává zdarma aktualizace v době psaní a část mě doufá, že dostane plnohodnotné rozšíření Final Fantasy před jeho nevyhnutelným pokračováním na PS6.
Nyní jsou hry jako Astro Bot a podobné, menší projekty vnímány jako výjimky z normy nebo rozptýlení od širší firemní mise, která je zaměřena na zisk z živých služeb a prestižních trháků; těch, které stojí tolik a trvá tak dlouho je vyrobit, že než konečně dorazí, svět už se posunul dál.
Sony se ze svých chyb u živých služeb poučit nechystá
Ve nedávném rozhovoru zaměřeném na investory (prostřednictvím IGN) Hermen Hulst, generální ředitel divize Studio Business společnosti Sony Interactive Entertainment, reflektoval chyby, které se staly u neúspěšné hry Concord, a uvedl, že společnost nemá v plánu je opakovat.
„Live-service vnímáme opravdu jako skvělou příležitost pro nás,“ řekl Hulst. „Ale s touto skvělou příležitostí jsou spojené i některé jedinečné výzvy. Mluvili jsme o některých raných úspěších, například s Helldivers 2. Také jsme čelili některým výzvám, například při vydání Concord.“
V rozhovoru se Hulst dotýká obrovské práce, která byla potřeba k uvedení Concordu, ale to nestačilo k jeho odlišení na již přeplněném trhu. Po jeho odhalení bylo vše jasné, protože hráči kritizovali přítomnost dalšího live service shooteru, bez ohledu na to, jak dobrou hrou se nakonec stal. Sony tuto hru nevydávalo proto, aby vytvořilo umělecké dílo, ale aby nabídlo konzistentní produkt, který bude po mnoho let generovat zisk.
Zdá se, že Sony si je jistě vědoma všech způsobů, jakými se Concord pokazil, ale je ochotná znovu udělat ty samé chyby, pokud existuje alespoň malá šance na úspěch.
Pokračuje v rozhovoru o Marathonu a o tom, jak Hulst věří, že i přes neustálý proud PR katastrof a hlasitou skupinu oddaných fanoušků Bungie, kteří se proti němu obracejí, je schopný dosáhnout úspěchu, jakého se studiu podařilo dosáhnout u minulých titulů. Když mluví s investory, znamená to, že vedoucí představitelé budou věci prezentovat v co nejlepším světle, ale jazyk, který používají, je tak suchý a korporátní, že mi je z něj na zvracení:
„Tento cyklus testování, iterace a opětovného testování je klíčovou součástí úspěchu služby zažité v reálném čase, a to jak před spuštěním, tak i během celé životnosti hry. Zavazujeme se pokračovat ve využívání našich poznatků, abychom maximalizovali zapojení a spokojenost hráčů po celou dobu životního cyklu titulu.“
Sony už se nestará o tvorbu her, které mají významný kulturní dopad nebo fungují jako opory tohoto média, jako tomu bývalo, ale soustředí se na vytváření live-service zážitků s předem daným životním cyklem, který má začátek, střed a konec. Jakmile zisk už není dostatečně lákavý, přesune se dál a zkouší to znovu. Nikdy nepochybuji o tom, jak skvělí jsou vývojáři, kteří tyto hry oživují, ale je škoda, že jsou vždy v honbě za penězi, které plní kapsy společnosti, jež by je bez váhání odsunula stranou.
A nechci budoucnost, která nepřijímá hry jako Astro Bot
Marathon byla nyní neomezeně odložena a pravděpodobně bude potřeba zázrak, aby dokázala přilákat a udržet dostatečně velké publikum, aby jak název, tak studio mohly zůstat nad vodou. Už teď se objevují zprávy o vnitřních sporech a obavách, že průměrné vedení brzdilo výrobu při každé příležitosti, což vedlo k produktu, který není připraven k vydání. Ale zázrak by nebyl potřeba, kdyby záměry nebyly od začátku tak chybné. Nemůžete vytvořit něco, co miliony chtějí hrát a u čeho zůstanou, pokud je cílem pouze zisk. Marathon nemusí být střílečka založená na získávání zdrojů, ani nepotřebuje povinný životní cyklus, kde je její konec předurčen roky dopředu.
Ale i kdyby Marathon selhal, a i kdyby Bungie nakonec skončilo, aby se nahradily miliony investované do jeho vývoje, Sony bude pokračovat v honbě za živoucím servisem. Když hry jako Fortnite, Roblox a nespočet dalších stále vydělávají obrovské peníze, investoři budou chtít kousek z toho koláče, ať to bude dosaženo jakkoli. V podstatě je nezajímá umělecká hodnota her jako Astro Bot, ani šance menších titulů jako Gravity Rush nebo Concrete Genie na úspěch, když by se zdroje mohly vkládat do špatně posouzených sázky na výhru v loterii.
Astro Bot začíná působit čím dál více jako výjimečný úkaz a Sony byla ochotná vstřebat veškerou jeho pozitivní publicitu a miliony prodaných kopií, pokud by to znamenalo mít další šanci na nemožné.
Nejnovější State of Play - i když relativně bez exkluzivit od prvních stran - působil jako pozitivní zvrat. Byl plný úžasných titulů, které přijdou v následujících několika letech, z nichž většina byla singleplayerová, experimentální a plná neortodoxního ducha, který jsem dlouho spojoval s PlayStationem.
Nadbytek titulů od japonských studií také rozhodně pomohl zanechat takový dojem, protože Sony náhle poskytlo prostor žánrům a oblastem, které dříve zanedbávalo.
Působilo to jako návrat ke kvalitě, ale když po něm následuje takový rozhovor s investorem, je jasně vidět, že Astro Bot není a nikdy nebude prioritou PlayStationu. Člověk by si pomyslel, že hra, která ovládla průmysl, by donutila šéfy si toho všimnout, ale asi jsem hlupák, když jsem očekával, že velké korporace někdy budou myslet logicky. Astro Bot a obrovské dědictví PlayStationu si zaslouží lepší budoucnost, než aby byla určována selháním v oblasti live-service.



