Nioh 3 Rozhovor na Tokyo Game Show s producentem Kohei Shibata
Nioh a Nioh 2 patří mezi nejlépe hodnocené hry typu Soulslike, které nebyly vytvořeny společností FromSoftware. První díl má na OpenCritic hodnocení 88, jeho pokračování pak 85. S tím, že třetí hra bude vydána už za pár měsíců, jsou očekávání přirozeně vysoká, že třetí díl bude stejně úspěšný.
Před jeho uvedením v únoru příštího roku jsem si na letošním Tokyo Game Show sedl s producentem Kohei Shibata, abychom probrali tlak při tvorbě třetího dílu, vzestup Soulslike her a přizpůsobení nových herních stylů série.
„Myslíme, že jsme našli správnou rovnováhu“
TheGamer: Uběhlo pět a půl roku od poslední hry Nioh. Jak se odvádí práce ve studiu?
Kohei Shibata: Během pěti a půl let mezi Nioh 2 a tímto Nioh jsme v týmu Ninja vytvářeli mnoho titulů.
Jednou z těch her byl Rise of the Ronin, a bylo to poprvé, co jsme vytvořili hru s otevřeným světem. Z toho jsme se naučili způsoby, jak vytvářet prostředí, a s těmito znalostmi v rukou si myslím, že jsme je byli schopni začlenit i do Nioh 3, využít je a zároveň rozšířit svět Nioh 3.
TG: V minulosti jste zmínil, že práce na Nioh 3 začaly téměř okamžitě po vydání Nioh 2. To znamená, že uplyne zhruba šest let, zatímco mezi prvními hrami byly jen asi tři roky. Jaký je podle vás důvod tohoto rozdílu?
KS: Hry se vyvíjejí. Neustále se zlepšují a hráči vždy hledají lepší zážitek. My také chceme vytvářet lepší zážitky - je toho tolik, co ještě chceme udělat. To všechno přidává čas k věcem.
Pokroky v technologiích nám umožňují dělat více, což samozřejmě také přidává více času.
TG: S tím, že Nioh 3 je třetí hrou v sérii, je větší tlak na to, aby byla lepší než Nioh 2 a aby byli fanoušci spokojeni?
KS: Asi tam je trochu tlaku. Bylo hodně hráčů, kteří si užili Nioh 1 a 2, a pravděpodobně mají určité očekávání.
Jako vývojáři jim také chceme poskytovat nové zážitky, takže tam je pravděpodobně nějaký tlak.
TG: Od Nioh 2 se hry typu Soulslike staly mnohem výraznějšími. Co jste udělali, aby Nioh 3 zůstal o krok napřed?
KS: Všiml jsem si, že vychází mnohem více titulů ve stylu Souls. Neřekl bych, že s nimi soupeříme nebo se snažíme být napřed; prostě se soustředíme na to, co jsou klíčové prvky podobné Niohu. Prostě stavíme na našich silných stránkách a opravdu nesoutěžíme. Řekl bych, že spíše čerpáme inspiraci od nich.
Jedním z klíčových bodů je vysoká míra svobody ve strategických prvcích, což vám umožňuje budovat svou postavu a dělat změny podle libosti, což hráčům poskytuje širokou škálu možností. Hráčům dáváme svobodu volby, což nás odlišuje. Myslím také, že svět s jeho jokia je tím, co nás odlišuje od ostatních her.
TG: Nioh 3 se vrací k zaměření na skutečnou historickou postavu jako hlavní postavu, místo na vlastního vytvořeného hrdinu. Jaký byl toho důvod a jaké výhody si myslíte, že to hře přináší?
KS: Myslím, že tentokrát jsme opravdu chtěli ztvárnit vývoj postavy v této hře. Podívali jsme se na známé příběhy v historii, zejména v období Sengoku, období válčících států. Po jeho skončení nastal čas míru, a když přišlo na rozhodování, kdo bude třetím šógunem, bratři mezi sebou bojovali o tuto pozici.
Mysleli jsme si, že by to mohl být skvělý výchozí bod pro příběh. Odtud jsme čerpali inspiraci k tomu, aby samuraj byl založen na historické postavě.
TG: Jedním z největších lákadel je nový ninja herní styl. Bylo těžké ho implementovat, když existují dva různé herní styly? Ztěžuje to vyvážení hry?
KS: Bylo to rozhodně obtížné. Ale myslím, že se nám podařilo najít docela dobrou rovnováhu. Začleněním ninji přinášíme nový vzhled, nový pocit a nové akce.
Zvolili jsme ninji, protože věříme, že jsou celosvětově stejně populární jako samuraji. Ale také jsme dbali na to, aby žádný z nich nebyl silnější než ten druhý. Samozřejmě, pokud hráči budou preferovat, například chtít hrát jako samuraj, mohli by hru dokončit jako on. Totéž platí i pro nindžu. Ale chtěli jsme zajistit, aby měli také stejné úrovně síly a schopností.
Nakonec jsme je jen dělali silnější a silnější a silnější.
Myslím, že jsme zjistili, že když jsme poprvé měli ninju, byl trochu příliš silný. Když jsme se pak pokusili upravit samuraje, ten se stal příliš silným. A nakonec jsme skončili tak, že jsme každého z nich dělali silnějšího a silnějšího a silnějšího. Nakonec jsme se zaměřili nejen na jejich fyzickou sílu, ale i na sílu jejich činů a schopností, které mají. Chtěli jsme zajistit, aby se tyto síly rozvíjely, místo abychom se spoléhali pouze na sílu.
TG: Co implementace otevřených světů? Jak obtížné bylo je začlenit do Nioh, který tradičně neměl tyto otevřené prostředí?
KS: Opět se objevily obtíže. Podařilo se nám přidat více průzkumu, ale museli jsme zachovat věrnost pocitu Nioh.
Pouze zvětšení a rozmístění mnoha nepřátel po celém prostoru zjevně nestačí. Chtěli jsme zajistit, aby objevování prostředí mělo nějaký smysl. Museli jsme se ujistit, že máme tu správnou rovnováhu. Někdy uvidíte jednu cestu s mnoha nepřáteli a druhou s těmi silnými, a je na hráči, aby se rozhodl, kterou cestu zvolí.
TG: Kromě přepínání stylů, které nové funkce a nové možnosti podle vás budou pro fanoušky série nejvíce vzrušující?
KS: Nové vybavení, které jsme přidali, přináší skvělou hloubku do tvorby postav, a také jsme přidali nové efekty. Při prozkoumávání budete moci objevit i nové dovednosti.
Do hry jsme začlenili spoustu různých způsobů, jak mohou hráči posílit své postavy. Není to jen jednoduše skrze souboje a boj, ale existují i jiné způsoby, jak se může vaše postava během hry rozvíjet.
Je jasné, že do vývoje Nioh 3 bylo vloženo mnoho myšlenek a úsilí, a i když Team Ninja nechce přímo soupeřit s ostatními hrami typu Soulslike, dělá všechno pro to, aby se hra odlišila, když vyjde v únoru příštího roku.



