Vyhledávání na webu

Průvodce úvodními body dobrodružství Curse of Strahd pro DND


Jedním z nejdůležitějších prvků jakéhokoli dobrodružství Dungeons & Dragons je motivace pro dobrodružství, a ikonický modul Curse of Strahd není výjimkou. Protože hráči nezačínají své dobrodružství v zemi známé jako Barovia, budete muset použít chytrý motiv, aby hráče zaujal zájem o prozkoumání tohoto kraje a představil jim rizika kampaně.

Naštěstí dobrodružný modul nabízí čtyři různé nápady na dobrodružství, které mohou hráči využít ve své kampani. V tomto průvodci rozebíráme každý nápad na dobrodružství a poskytujeme některé poznatky k jednotlivým možnostem, abyste mohli vést dokonalé dobrodružství Zkázka Strahda.

Co dělá dobrodružný háček?

Jak bylo naznačeno, dobrodružné háčky jsou prvky zápletky, které vtahují hráče do příběhu hororové kampaně jako Kletba Strahda.

Při hraní každého z těchto dobrodružných háčků zvažte následující podrobnosti, abyste určili, který je pro váš stůl nejlepší.

Prvek dobrodružného háku

Detaily

Spojení s stranou

Při výběru dobrodružného podnětu se zeptejte sami sebe, zda by se tento podnět mohl nějakým způsobem propojit se skupinou.


Konkrétně, může tento háček navázat na hráčův příběh, etablovanou osobnost postavy nebo celkovou atmosféru u stolu? Pokud je odpověď ano, zvažte použití dobrodružného háčku pro vaši družinu.

Stanovení tónu

Dobrodružné háčky by měly nastolit správný tón pro vaši kampaň; takže se sami sebe zeptejte, jaký tón se snažíte nastavit?


Dáváte přednost tomu, aby hororové kampaně byly více hrozivé nebo více gotické? Nebo by váš stůl preferoval zcela jiný tón?

Herní styl party

Jaký styl hry si vaše skupina užívá?


Jsou více zaměřeni na boj nebo na hraní rolí? Ať už je odpověď jakákoli, přizpůsobte zápletku svého dobrodružství preferovanému hernímu stylu vaší skupiny.

Pokud plánujete uskutečnit Session Zero před Curse of Strahd, využijte tuto seanci k tomu, abyste pomohli určit, jaký typ dobrodružného podnětu by byl pro váš stůl nejlepší.

Žádost o pomoc

V tomto prvním dobrodružném háku se na skupinu obrací podivně oblečený cizinec, zatímco skupina pobývá v hospodě.

Cizinec nabízí skupině dopis, který je zve do Barovie s žádostí o pomoc od odvážných hrdinů.

DMové by se měli cítit svobodně upravovat detaily dopisu, aby přilákali družinu odměnou, která je zaujme.

Pokud strana žádost přijme, mohou se vydat směrem k Barovii, jen aby zjistili, že mlhy Barovie je pohlcují a uvězní je tam.

Pro tento námět dobrodružství je třeba poznamenat tři klíčové NPC:

  1. Starosta Kolyan Indirovič
  2. Arrigal
  3. Ireena Kolyana

NPC, který skupině daruje dopis, je Arrigal, Vistani, který předstírá, že slouží burgomistru Irndirovichovi, ale ve skutečnosti slouží Strahdovi.

Použijte tento háček, pokud si vaše družina užívá hraní rolí a je motivována penězi, protože je pravděpodobné, že je to vtáhne do dobrodružství.

Tento dobrodružný náznak se točí kolem klamu, oklamání skupiny, aby si myslela, že Ireena potřebuje pomoc, a že burgomistr jim nabídne bohatství přesahující jejich nejdivočejší sny.

Chcete-li se dozvědět více podrobností o dopise a tomto háčku, odkazujte na přílohu v Curse of Strahd, abyste viděli Arrigalův padělaný dopis.

Tajemní návštěvníci

V tomto dalším adventurním náznaku požádají místní hráče, aby vystrašili skupinu hlučných cestovatelů, kteří se usadili nedaleko. Toto tábořiště je ve skutečnosti skupina Vistani.

Pokud hráči přijmou žádost, aby odvrátili Vistany, putující skupina souhlasí s odchodem, pokud se družina posadí u ohně a vyslechne příběh.

Pro tuto dobrodružnou zápletku existují dva klíčoví NPC:

  1. Vévodkyně Morwen
  2. Stanimir Vistani

Pokud se hráči v jakémkoli okamžiku zdají být nezajímající se o začátek dobrodružství, nebo odmítají výzvu k dobrodružství, prostě nechte mlhu Barovie, aby je pohltila.

Tento dobrodružný háček je také z velké části zaměřen na hraní rolí a nejlépe se hodí pro morálně správné skupiny s právoplatným nebo dobrým zarovnáním.

Vévodkyně Morwen je NPC z města Daggerford, které je součástí kampaně Průvodce dobrodruha po Pobřeží mečů.

Stanimir vypráví skupině mnoho o Strahdově minulosti a zemi Barovii, což z toho činí také skvělý motiv pro skupiny, které mají rády příběhové pozadí.

Jakmile se družina dozví příběh o Strahdovi a Barovii, budou pozváni zpět, aby pomohli zemím Barovie, v tu dobu je družina pohlcena mlhou Ravenloftu.

Vlci v mlze

Tento další podnět k dobrodružství může být přizpůsoben tak, aby byl zaměřen na boj, a také předpokládá, že propojujete kletbu Strahda s kampaní odehrávající se v Daggerfordu a používáte frakce představené v Adventurers League, jako jsou Harpeři.

Pokud použijete tento dobrodružný háček, zvažte, že byste měli vlkodlačí NPC a nepřátele v Barovii výrazněji zapojit, aby byl tento háček propojen s hlavním příběhem.

'Vlci v mlze' lákají hráče tím, že je přivádějí ke scenám několika útoků vlkodlaků, které sužovaly město Daggerford.

Pokud jsou hráči v určité frakci, získávají konkrétní informace o útocích, v závislosti na tom, ke které frakci patří.

I když každá frakce nabízí jiné informace o smečce vlkodlaků, hlavní myšlenka je stejná: vlkodlaci procházejí portálem, aby zaútočili na Daggerford, a strana musí tomu zabránit.

Pokud se hráči ujmou úkolu bojovat s vlkodlaky, mohou marně hledat, nebo je můžete nechat bojovat s vlkodlaky, a následně je sledovat skrze mlhy, když je lykanthropové pronásledují.

Alternativně, stejně jako dříve, pokud hráči nenajdou vlkodlaky, mlhy je stejně pohltí.

Plíživá mlha

Tento poslední dobrodružný háček je nejsnazší a nejpřímější, a může být použit spolu s některým z výše uvedených háčků, pokud by se hráči odklonili od plánu.

Mnoho DM používá háček „Plíživá mlha“, pokud do probíhající kampaně vkládají Curse of Strahd, protože tento vyžaduje nejméně příprav.

V tomto úvodu hráči prostě procházejí lesem, nebo jakoukoli zalesněnou oblastí, ve které se právě nacházejí, a mlha z Barovie je pohlcuje, přivádějíc je ke Strahdovi.

Související články