Označený konec „špatný“ by byl jedním z nejlepších v historii videoher, kdyby si to zasloužil
Navzdory tvrzení, že má několik zakončení a různé cesty, finále hry Avowed odhaluje její vrozenou povrchnost. Můžete mít pocit, že hrajete na role během každého rozhovoru, ale ve skutečnosti tomu tak není - vše směřuje stejným směrem. To vede ke dvěma základním zakončením: Dobré a Špatné. A tím Špatným myslím naprosto k smíchu.
V Avowed nemáte možnost dělat příliš mnoho rozhodnutí. Přitažlivost hry, pro ty, u kterých funguje, spočívá v tom, jak silný je její klam. S možností být hrubý, pedantský a manipulativní místo obvyklých možností 'milý' nebo 'milý, ale namyšlený', hrajete svým vlastním způsobem, i když všichni směřujeme stejným směrem. Na úplném konci máte na výběr ze dvou odlišných cest, ale i tehdy hra jasně chce, abyste zvolili jednu konkrétní možnost.
Avowed nemá hloubku pro vlastní závěr
Následují spoilery k Avowed
Po celou dobu hry Avowed se vaši společníci zdají být o něco méně přítomní než by měli být. Dva ze čtyř dokonce nemají žádné vedlejší úkoly a dvojice, která je má, působí poměrně krátce a jednoduše. Když jste požádáni, abyste učinili rozhodující volbu v Galawainových kly, která zásadně mění osud lidí Marius, on jen mírně pohrdavě reaguje, pokud s ním nesouhlasíte. To je vše, co kdy dostanete na nesouhlas - pro cokoliv - kromě konce.
Nikdy nemáte pocit, že byste v Avowed dostávali celý příběh. Neustále vám je vyprávěno o zlu Aedyranů, ale v jiných RPG byste očekávali, že jeden z companionů nabídne trochu vyváženosti. Někoho z Aedyranů, kdo by věci uvedl na pravou míru, bývalého člena Steel Garrote, který by mohl obhajovat, že vojáci někdy opravdu dělali dobro, nebo dokonce sympatizanta s odlišným pohledem. Nejlepší záporáci přece sami sebe nepovažují za zlé lidi. Ale v Avowed není místo pro nuance.
To nás přivádí k našemu konci. Když opouštíme Zahradu, vracíme se a zjišťujeme, že uplynulo více času a válka zuřila po celých Živých Krajinách. Jako ve filmu Interstellar jsme pryč byli mnohem déle, než jsme si mysleli. To vede k náhlému střetu s inkvizitorkou Lodwyn, kde musíte projít malou skupinou ocelových garotů před finálním soubojem ve hře. Ale než se vydáte na tuto závěrečnou misi, máte volbu - rozhodněte se Lodwyn zabít, nebo stát na její straně. Pokud se přidáte k ní, váš tým poprvé získává páteř a nechává vás bojovat sami. A přátelé, právě zde se věci stávají opravdu, opravdu zábavnými.
Postoj na straně Lodwyna dává Avowed svůj nejpodivnější a nejsměšnější konec
Pokud bojujete proti Lodwyn, pak bojujete proti ní. Jednoduché a jasné. Je to poměrně působivý závěrečný souboj s odpovídajícím zlověstným monologem a několika fázemi. Všechno, co si přejete v RPG zakončení. Pokud se však rozhodnete stát na straně Lodwyn, věci se ubírají zcela odlišnou cestou.
Když pochoduje do bitvy proti ní sama, nevěří, že přicházíte s dobrými úmysly. Zpochybňuje vaši loajalitu a nutí vás, abyste prosili, že jí budete sloužit. Nevěří vašemu žadonění a nutí vás žádat intenzivněji. A znovu. A znovu. Hlasitěji! Silněji! Začíná to působit méně jako setkání dvou velitelů na bojišti a více jako byste byli v jejím podzemí, přivázaní ke kříži sv. Ondřeje, s předplatným na její špinavé ponožky. Poté, aby posílila toto submisivní podřízení, vás donutí klečet. Pokud se kdykoli vzepřete této ponížení, budete s ní bojovat sami. Nicméně, když půjdete až do konce, odemkne se další konec.
Pokud souhlasíte pokleknout, Lodwyn vytáhne svůj meč, aby vás pomazala jako svého rytíře, čímž potvrdí vaši službu jejímu cíli. Jenže místo toho, aby vás pasovala na rytíře, vám prostě uťne hlavu a hra přejde do černé - konec.
Kdyby bylo Avowed lepší hrou, myslím, že bych toto považoval za jeden z nejlepších zakončení videoher všech dob. Postavit se na stranu záporáka a být bez ceremonie popraven v cutscéně? Je to geniálně subverzivní a temně vtipné. Ach, nemysleli jste si, že budou důsledky? Tak to jste na omylu!
Problémem je, že tato sebedůvěra při rozhodování, hloubka a smysl pro důsledky nejsou přítomny jinde. Nikdy nemáte možnost ocenit Aedyrskou perspektivu (dokud to neuděláte nakonec), nikdy nevidíte své společníky jednat jako skutečné osoby (dokud to neuděláte nakonec) a nikdy nečelíte skutečným následkům svých rozhodnutí (dokud je nepocítíte nakonec). To činí genialitu nezaslouženou a v důsledku toho méně brilantní a spíše směšnou. Objevuje se to odnikud, a ačkoli je to rozhodně k smíchu, nepůsobí to, že by to zapadalo do Avowed. Nakonec je to jen další příklad potenciálu hry, který nikdy není naplněn.


