Vyhledávání na webu

Změnil jsem průběh příběhu Avoweda a nepotřeboval jsem žádný ukazatel úkolu


Dnešní hráči jsou závislí na svých cílových ukazatelích. Všichni známe typ hráče RPG, který ignoruje dialogy a raději bezmyšlenkovitě honí ikony na mapě. Není to nutně jejich chyba - všichni jsme nyní byli naučeni sledovat úkolové ukazatele a metodicky odškrtávat každý krok, abychom uspokojili touhu po dokončování v našich mozcích.

Jednoduše řečeno, RPG hry se staly velmi pohodlnými. V dobách Wizardry a Ultima jste museli mapovat dungeony na čtverečkovaný papír, abyste se neztratili. Neříkám, že bychom se měli vrátit k těm těžkým dobám, ale méně vedení za ručičku v vhodných chvílích by bylo příjemné.

Dialogové nápovědy

Vezměme si například Avowed. Nejnovější výlet Obsidianu po Eoře rozdělil názory. Hra připomíná něco, co by bylo vydáno v polovině 2000. let, RPG ve stylu „retro“, které není bohaté na funkce ani technicky působivé, ale kompenzuje to poutavým otevřeným světem. Ne každý považuje Living Lands za zajímavé místo k prozkoumávání, ale nedávno jsem měl skvělý moment, když jsem bloudil druhou oblastí hry, Emerald Stair.

Jádrem příběhu v Emerald Stair je to, že animance (magie duše) se používá k pohánění zemědělství v oblasti, ale nedávno tento přístup přestal přinášet ovoce a příroda nyní násilně dobývá region zpět. Animance je v Aedyr, domovské říši protagonisty s koloniálními ambicemi na Živých krajích, zcela nelegální. Ocelový škrtidlo, extrémistická sekta uctívající pomstychtivého boha, si vzala za úkol prosazovat aedyrskou spravedlnost na této nespoutatelné hranici.

V této chvíli jsem se již rozhodl postavit proti Ocelovému škrcidlu. I když je vaše postava Aedyran, Avowed vám nedává mnoho důvodů být pro-Aedyr. Takže, k čertu s domovinou, raději bych riskoval se ctihodnými lidmi z Živých zemí. Když jsem se chystal přejít most směrem k divočejším částem Smaragdového schodiště, jeden Aedyran mi naznačil, že Ocelové škrcidlo se někde v regionu ukrývá za vodopádem.

Byl jsem zvědavý. Věděl jsem, že existuje šance, že tento tajemný vodopádový úkryt nebude přístupný, dokud se určitý bod ve hře nedosáhne, ale proč by mi autoři říkali, že existuje, kdybych ho nemohl najít? Byl jsem zvědavý, jestli mi hra dovolí najít Ocelový garrote bez ukazatele úkolu. Takže jsem se vydal do divočiny Smaragdového schodiště s jednou věcí na mysli: vodopády.

Mám dostatečné základní znalosti o skutečném světě, abych věděl, že vodopády se nacházejí podél potoků a řek. Takže samozřejmě jsem se vydal dolů z kopce a začal následovat nejbližší řeku. Byl to poklidný čas, až na pár střetnutí s toulavými smečkami xauripů. Až do tohoto okamžiku jsem spěchal od jednoho úkolového markeru k druhému a nikdy jsem si opravdu neuvědomil, jak krásné jsou prostředí Avowed, ale tato konkrétní procházka změnila můj pohled.

Odměňující průzkum

Netrvalo dlouho, než jsem našel obrovský vodopád, a po opakovaném narážení do zdi za tímto vodopádem jsem si uvědomil, že těsně napravo od vodopádu vede vyvýšená cesta. A opravdu, cesta vedla přímo do jeskyně, u které jsem tušil, že je buď plná Steel Garrote, nebo prázdná, protože jsem při hraní přerušil pořadí událostí hry.

K mému příjemnému překvapení byla jeskyně plná woedických fanatiků, kteří nebyli zrovna nadšení, že mě vidí. Jelikož se střety s Lodwynem staly pro mou postavu v této chvíli běžnou záležitostí, rozhodl jsem se pobít všechny v jeskyni, i když jsem nebyl úplně jistý, jaké byly jejich motivace. Zatímco jsem si původně myslel, že tím to skončí, tento vedlejší příběh měl ve skutečnosti zásadní důsledky pro hlavní quest.

Poté, co jsem postoupil hlavní quest, vyšel jsem z ruin a viděl kouř stoupající z nedalekého města Fior. Když jsem dorazil na místo, dozvěděl jsem se, že město obléhala skupina Steel Garrote, ale byli odraženi animancery díky mým činům v jeskyni. Byl jsem nadšený, že mé činy mimo hlavní quest ovlivnily jádro příběhu hry, zejména proto, že jsem jednal podle své intuice, místo abych se nechal vést k odpovědi.

Další pěknou vlastností hry Avowed je, že používá značky úkolů zobrazované přes celou oblast, místo aby jednoduše umisťovala ikonu přímo nad předmět nebo osobu, kterou hledáte, jako to dělá Bethesda ve hře The Elder Scrolls. Přinejmenším budete muset vědět, co hledáte, pokud budete mít k dispozici jen obecnou oblast, kde to najít. Je to malý rozdíl, ale vítaný.

Vím, že existuje neustálá debata ohledně žluté barvy ve videohrách a povědomí průměrného hráče, ale skutečně věřím, že hry by mohly z takového intuitivního herního systému těžit. Možná by dokonce stálo za zvážení možnost zapínat a vypínat značení úkolů kvůli přístupnosti. Je na tom prostě něco otupujícího, když se pohybujeme od jednoho značení k druhému - jako by jsme vzali nejinteraktivnější médium na světě a zredukovali ho na odškrtávání úkolů ze seznamu bez jakéhokoli kritického myšlení.

Avowed nemusí být dokonalá hra, ale během té série událostí jsem se cítil skutečně ponořen do zážitku. To není něco, co často zažívám u moderních RPG, vzhledem k tomu, že tyto hry často obsahují přílišnou pomoc a nadbytečné kvalitativní funkce usnadňující hru.

Související články