Ředitel potvrzuje, že přepracovaný děj série FF7 Remake měl vždy základní osnovu
V posledních letech proběhla nemalá debata o možných důsledcích toho, když spisovatelé nenavrhnou celé své příběhy předtím, než je uvedou do filmů, televize nebo dokonce videoher. Za nejvýraznější příklad nekonečné kritiky lze bezpochyby považovat pokračující trilogii Star Wars, zejména zaslepenou kritiky hlavně k Epizodě IX: Vzestup Skywalkera, která, pokud nic jiného, sjednotila tolik lidí na obou stranách elektrického plotu, což je Poslední z Jediů, v jejich neochvějném pohrdání tímto ne tak velkolepým finále.
Navzdory svému statusu jako kolosální adaptace klasického JRPG, která obsahovala příběh se všemi důležitými částmi — konkrétně začátek, střed a konec — měli vedoucí týmu trilogie Final Fantasy 7 Remake přesto plné ruce práce. Koneckonců, bylo rozhodnuto, že nepůjde jen o přepracování toho oblíbeného příběhu, ale o jeho nové pojetí. Někteří se ptali, kolik z přepracovaného děje průlomového projektu bylo plánováno již na počátku tvorby samotného Remake. Byl příběh Final Fantasy 7 Rebirth už tehdy v jejich hlavách? A co zatím nepojmenovaná třetí kapitola? Nyní má režisér trilogie Naoki Hamaguchi odpověď, která by měla být pro mnoho hráčů vítanou zprávou: ano.
Příběh měl hrubý náčrt; samotná hratelnost už tolik ne
V rámci skvělého rozhovoru s Alexem Donaldsonem pro Eurogamer — plná upřímnost, v minulosti jsem pro Donaldsona pracoval, ale ne, opravdu si myslím, že je skvělý tazatel — byla panu Hamaguchiho položena zásadní otázka ohledně toho, kolik z odlišného vyprávění této trilogie bylo již naplánováno před vydáním FF7 Remake z roku 2020. „...Když se vrátíme na začátek projektu Remake,“ tázal se Donaldson, „věděli jste, jak budou věci vypadat? [...] Kolik bylo předem určeno a kolik vycházelo z reakcí fanoušků, z objevování věcí hra od hry?“
"Pokud jde o celkový příběh, jak se příběh bude ubírat, a celková témata a směr Remaku... to všechno bylo stanoveno už na začátku, když jsme projekt zahajovali. Samozřejmě, detaily toho, jak přesně bude prezentováno, jak to bude ve hře ukázáno, tam ještě nebyly. Byla to opravdu jen hrubá osnova, základní shrnutí děje." - Naoki Hamaguchi
Hamaguchi pokračuje vysvětlením, že skutečné koncové body pro Remake a Rebirth ještě nebyly určeny. A je samozřejmě důležité zdůraznit, že režisér říká, že šlo o základní shrnutí děje; nejednalo se o částečně napsané scénáře. Ale mít to shrnutí po ruce a znát hlavní linie rozšíření této trilogie, její reinterpretace původního Final Fantasy 7, téměř jistě pomohlo upevnit pocit kontinuity.
Tohle řečeno, někteří fanoušci zpochybňovali relativně malý dopad závěru Remaku na Rebirth, přičemž teoretizovali, že smíšené přijetí nasměrovalo Rebirth trochu odlišným směrem. Zdá se, že to vlastně nebyl případ!
„Byl to opravdu jen náčrt zápletky,“ pokračoval Hamaguchi. „Žádné detaily tam nebyly a samozřejmě některá z hlavních témat hry a některé další scény bylo možné během práce na sérii velmi snadno měnit a upravovat.“ Jako klíčový příklad toho, jak se příběh během vývoje rozšířil co do rozsahu a konkrétností, uvádí Aerithin pěvecký výkon v Gold Saucer ve FF7 Rebirth. „...Uprostřed vývoje Rebirth mi pan Kitase vlastně přišel a řekl: ‚No, pokud máme tuto tematickou píseň, opravdu bych chtěl, aby to bylo něco ve hře, kde ji skutečně zpívají.‘“ Všechnu chválu zaslouží veterán a dohled nad Final Fantasy Yoshinori Kitase za tento nápad.
Pokud jde o průběh hry každého dílu, to je už věc jiná. Stačí říct, že Rebirth vše otevřel velkým způsobem ve srovnání s užším přístupem Remake, což je logické, vzhledem k tomu, že první hra se odehrává v Midgaru a druhá pokrývá poměrně velkou část světa. Ale design hry není jen o „větším nebo menším“, a přesto nebylo nic zpočátku pevně dáno:
„A právě ve chvíli, kdy jsme dokončili zakreslování mapy, jsme přibližně přesně věděli, kde se nacházíme s první hrou z hlediska zážitku ze hry a jak všechno bude zapadat dohromady. Měli jsme dobrou představu o tom, jak to bude vypadat. Tehdy jsme začali přemýšlet o tom, co změnit pro druhou část? Co chci přidat? Co chci rozšířit? Jaké zcela nové zážitky tam chceme vložit?“
Hamaguchi dále poznamenává, že "je to velmi podobné i u třetí hry." Jakmile se vývoj Rebirthu blížil ke konci, režisér začal vážně uvažovat o tom, jaké "nové zážitky" a "emoční dopad" by mohl závěr přinést.
Rozhovor, který zde při ukončování ještě jednou odkážu, stojí za to si přečíst celý. Hamaguchi byl v poslední době hodně upovídán, ale vždy se zdá, že do konverzace přináší něco nového, a rozhodně to udělal i zde.



