Vyhledávání na webu

Při pátém výročí je čas si připomenout evoluci otevřeného světa, kterou nám Sucker Punch přinesl s Ghost of Tsushima


Když byla hra Ghost of Tsushima vydána na PS4 v tento den v červenci 2020, názory kritiků se rozdělily do dvou táborů: to působí jako hra na Xbox 360 (hanlivě) a to působí jako hra na Xbox 360 (pochvalně). Hru jsem tehdy nerecenzoval, ale když jsem během zbytku léta prozkoumával její nádherný svět, nakonec jsem se přiklonil k druhému názoru. Byla to dobrá hra, která měla rozum vyhnout se vlastním překážkám a nabídnout zábavné dobrodružství, i když to znamenalo přirovnání k předchozí generaci. Takže mě opravdu překvapilo, že o pět let později se Ghost of Tsushima zdá být překvapivě pokroková.

Hry s otevřeným světem se v uplynulém desetiletí ocitly v zajímavé pozici. Jako hranice na začátku 20. století byly oplocené. Viděli jsme, jak žánr dorazil s GTA 3, vyvinul se s Far Cry 3 a znovu se zrodil s Breath of the Wild. Od BOTW vyšlo spousta dobrých, dokonce i několik skvělých her s otevřeným světem. Velmi mě bavily Red Dead Redemption 2, Elden Ring a Tears of the Kingdom a myslím, že přinesly skvělé, dalekosáhlé inovace. Obecně ale žánr nyní spíše provádí drobné úpravy a nenápadné zlepšení kvality života, než aby razil nové cesty.

A tak je Ghost of Tsushima dokonalou hrou pro naší současnou dobu. Nebyla příliš ambiciózní, ale představila malé nápady, které ostatní hry mohly v následujících pěti letech převzít a rozvinout, a některé, které dosud nikde jinde nebyly implementovány.

Živý svět místo kontrolního seznamu

Nejchytřejší inovací Ghost of Tsushima bylo použití přirozených podnětů ve hře k řízení vašeho průzkumu, místo aby jste se spoléhali na minimapu či ukazatele úkolů (i když ty jsou k dispozici, pokud je chcete použít). Ve většině her byste následovali velký žlutý diamant v horní části obrazovky, dokud byste nenašli svůj cíl, ale Ghost of Tsushima vybavil svůj GPS systém přírodou. Stačilo, aby jste přejetím palcem po dotykovém panelu vyvolali poryv větru, který foukl směrem, kam jste měli jít. Dávalo logický smysl, že můžete vyvolat vítr? Ne, ale ani v reálném životě nemáte mapové značky, a bylo to chytré řešení, jak udržet průzkum pohlcující, i když jste se ztratili.

Hra používala zvířata podobným způsobem. Možná jste prozkoumávali okolí, když jste uviděli lišku přeběhnout přes cestu. Pozastavili byste svou aktuální úlohu a následovali lišku. Pokud byste drželi krok, zavedla by vás k zajímavé vedlejší příležitosti. Tato myšlenka byla tak dobrá, že ji Square Enix znovu použil v loňském Final Fantasy 7 Rebirth, kde vás roztomilé chlóboby vedly k místům pro rychlou cestu.

Ghost of Tsushima má pořád foto režim jako žádný jiný

I přes to, že většina AAA her vychází s fotomódem, žádná se nevyrovnala tomu v Ghost of Tsushima. Měla skvělé možnosti barevného tónování a navíc možnost přidávat do statických snímků prvky pohybu. Mohli jste způsobit kaskádu podzimního listí v pozadí, přidat poryvy větru nebo zamračit pod bouřkovými mraky.

Režim fotografování vám také umožnil komponovat záběry se sledováním, pořizovat snímky z různých úhlů a vytvořit tak animaci. Pokud jste chtěli zachytit epický záběr Jina stojícího v dešti, zatímco se kamera pohybovala kolem něj, mohli jste to udělat jednoduše tak, že byste několikrát přemístili kameru a nastavili klíčové snímky. Hra pak doplnila zbytek.

Ghost of Tsushima nebyl v roce 2020 revoluční a ani o pět let později není. Ale byl tichým způsobem působivý. A v tuto chvíli, kdy výroba her typu triple-A trvá půl desetiletí a žánr otevřeného světa se do určité míry zdá být „vyřešený“, je tichá působivost skvělým cílem.

Související články