Vyhledávání na webu

Hry jako Bloodborne by měly být milejší, když zemřete


Stalo se vám to? Pomalu se prodíráte zakázanými lesy ve hře Bloodborne, opatrně se kutálíte, abyste odstranili snipera, který vás rád střílí z druhé strany mostu, prosekáváte jeho útroby pilovým řezákem a pak opatrně pokračujete dál. Tiše vykročíte po lesní stezce, jen abyste zaslechli kovový cinkot, když se uvolněný hrotnatý klád spustí z lesa na vašeho lovce. Zabilo vás to okamžitě. Když tam ležíte a umíráte, vaše ozvěny se hromadí na dlažebních kostkách, vidíte na obrazovce objevit se dvě slova krvavě červenou barvou: Zemřel jste.

V neustále zuřící debatě o tom, zda jsou hry od FromSoftware příliš obtížné a/nebo zda by měly mít snadný režim, je přehlížena důležitější otázka. Konkrétně: měly by mi tyto hry ubližovat na pocitech?

Zemřel jsi… A to je v pořádku

O tom jsem hodně přemýšlel minulý rok, když jsem hrál Silent Hill 2. Remake od Bloober Team jsem zvládl jedním ze dvou způsobů, jakými je zákonně povinné hru hrát: dost brzy ráno, kdy venku bylo ještě tma.

Druhou možností je samozřejmě pozdě v noci, ale já miluji to úsilí.

Ty ospalé sezení mě přivedly k tomu, že jsem umíral víc, než bych pravděpodobně umíral, kdybych byl správně nakopnutý kofeinem, což znamená, že obrazovka „You Died“ ze Silent Hill 2 je mi vryta do mozku. Snažil jsem se držet Jamese zásobeného jeho speciální šťávou a špinavými jehlami, ale nebylo vždy snadné najít léčivé předměty v pekelných bytech a apokalyptických ulicích hry. Zvraceč vrhá, mrška chňapá a James musí utíkat.

Když se dostanete k obzvlášť obtížné části jakékoli hry, dobře se seznámíte s obrazovkou Game Over. Víte, že přijde, a obvykle je doprovázena zlověstným zvukovým efektem, který vám opravdu připomene váš neúspěch. Když se opakovaně potýkáte s bossem od FromSoft, zvykněte si mlátit po tlačítku X, snažit se překonat toto uznání svého selhání a rychle se vrátit do hry, abyste to celé ponižující rituál mohli zopakovat.

Bohužel pravda je taková, že hry od FromSoftware nejsou vlastně zlé. No, pasti s kmenem jsou trochu zákeřné, ale v legračním smyslu. Snadno si můžete představit Hidetaku Miyazakiho a jeho tým, jak se smějí každému novému hráči, který na to skočí, podobně jako posádka Jackass při vtípku High Five. Obrazovka Game Over není nijak zvlášť nepříjemná. Říct 'Zemřel jsi' není samo o sobě neslušné - je to jen pravdivé a přímočaré. Trochu mi to připomíná hraní těžké hry s otravný přítelem na pohovce vedle vás. ‚Umíráš hodně.‘ Jo, díky za tvůj komentář, Anthony.

Nikdo nechce být konfrontován se svým selháním. Když nás tedy hra zesměšňuje, nebo jen prostě konstatuje fakta o našich výkonech, může být těžké to slyšet.

Je v pořádku hrát na snadnou obtížnost

Hry byly ve skutečnosti zlé po desítky let, a realisticky řečeno, pravděpodobně jsme nyní na historickém maximu ohledně laskavosti. Původní hry Wolfenstein prosluly tím, že B.J. Blazkowicz cumlal dudlík v čepičce pro miminko, pokud jste nastavili hru na snadný režim (který se jmenoval ‚Mohu si hrát, tati?‘). Tento trend pokračoval i v nejnovější hře, Wolfenstein 2: The New Colossus, ale ten posměšný přístup je v moderním herním prostředí spíše výjimkou (a upřímně řečeno, do jisté míry odporuje tónu novějších her). V roce 2024 není žádná ostuda snížit obtížnost hry na snadnou, kromě té ostudy, kterou vy přinášíte zážitku.

Věc je taková, že to, že jsou hry hezké, vlastně nezmírňuje frustraci. Když ztratíte obrovské množství pokroku v Getting Over It s Bennettem Foddym, nepomáhá ani to, že Foddy (v dabingu) čte citát o tom, že úspěch vyžaduje opakované selhání, v jemných tónech.

Podobně jsem se cítil rozhořčený vždy, když jsem zemřel v tomto týdnu ve hře Revenge of the Savage Planet, ale nebylo to proto, že by hra nebyla dobrá. Ne, bylo to proto, že každá smrt mě poslala zpět na mou domovskou základnu na startovním světě, i když jsem zemřel na zcela jiné planetě. Raději bych, aby mi hra při mé smrti řekla 'dítě s plenkou, které zemře samo', než abych musel dělat něco opakujícího se bezdůvodně.

Tyto hry nemohou zmírnit píchání selhání, protože to píchání je něco, co si přinášíme s sebou. Tón diskuzí herní kultury kolem obtížnosti a „staň se dobrým“ může zvýšit nebo snížit množství studu, který cítíme, když jsme v hře špatní, jistě, ale selhání bolí jen tehdy, pokud to dovolíme.

Přesto by mi nevadilo, kdyby mě hra začala nazývat hezkým a chytrým. Opravdu by bylo tak moc požadovat, aby obrazovka Game Over ve hře Dark Souls říkala ‚Ještě jsi nevyhrál, ty speciální kluku, ale brzy vyhraješ, jistě‘?

Související články