Propuštění ve společnosti Respawn nám opět říkají to, co už víme
Nikdy to nestačí. Respawn zasáhla minulý týden vlna propouštění, která postihla 100 vývojářů napříč několika různými projekty. Kromě propouštění EA zrušila dva inkubační projekty - jeden neohlášený first-person shooter ze světa Star Wars a neohlášený střílečka Titanfall s prvky extrakce.
Pokaždé, když se objeví zpráva o tom, že studio čelí propouštění, cítím frustraci. Je deprimující slyšet, že lidé, kteří vkládají své srdce a duši do tvorby působivého umění a zábavy, nejsou schopni najít stabilitu při své práci. Propouštění ve společnosti Respawn však posiluje něco zlověstného o tomto odvětví, co už dlouho víme:
Ať už je studio jakkoli úspěšné, ať už přináší cokoli, ať už vytváří kriticky uznávané hry, komerčně úspěšné hry nebo obojí, pro korporátní vydavatele to nikdy nebude dost.
Co víc si můžete přát?
Respawn Entertainment je neuvěřitelně úspěšné studio. Vyvinulo jeden z nejúspěšnějších battle royale titulů na trhu s Apex Legends, vytvořilo široce milovanou sérii Titanfall a vedlo franšízu Star Wars Jedi - jednu z nejikoničtějších herních sérií Star Wars všech dob. Když se člověk zamyslí nad tím, co by si vydavatel mohl od studia přát víc, je obtížné si představit, co by Respawn mohl udělat, aby v jejich očích přidal další hodnotu.
EA propouští své týmy zleva doprava. Kromě 100 vývojářů z Respawn bylo ve stávajícím kole propouštění uvolněno dalších 200 zaměstnanců napříč různými studii EA. Pro EA to však není nic nového, protože BioWare oznámilo propouštění v lednu, údajně zůstalo týmu méně než 100 lidí pracujících na další hře Mass Effect, a téměř 700 pracovníků bylo propuštěno v březnu 2024.
Když se podíváme na vzorec zde, existuje velmi zřejmý společný jmenovatel. EA se zdá být neschopné úspěšně řídit své portfolio studií. Respawn je úspěšný, je to renomované studio, které vytvořilo kriticky uznávané hry jako Titanfall 2 a pilíře live-service her jako Apex Legends. Co víc by EA mohlo chtít? Co by mohl Respawn udělat, aby se tomu vyhnul? Pokud je odpověď nic, pak studio nemůže být viněno. Vina leží výhradně na bedrech vydavatele, který se sám špatně řídí až k zániku.
Řada musí růst
Je to srdcervoucí, ale tuto situaci jsme už dříve viděli. Xbox tvrdil, že Hi-Fi Rush byla úspěšná „ve všech klíčových ukazatelích“ a že „nemůže být spokojenější s tím, co tým v Tango Gameworks vytvořil“, než náhle zavřel studio. Viděli jsme spoustu her, které propadly, což vedlo k uzavření studií a propouštění, ale zdá se, že v posledních letech existuje stejný počet příběhů úspěchu, které následně skončily stejným výsledkem.
Všichni víme, v čem je problém: Jsou to špatně řízená očekávání, špatně řízené rozpočty a absolutní fantazie o neustálém meziročním růstu. Nestačí být jen úspěšný, studia musí stát méně peněz a zároveň vydělávat více.
Když přemýšlím o lidech na vrcholu, kteří tyto rozhodnutí činí, vzpomínám si na tweet, který zesměšňoval modely exponenciálního růstu, jež nezohledňují kontext ani průmyslové vzorce. „Můj tříměsíční syn je nyní DVakrát větší než při narození,“ stojí v něm, „Je na cestě k tomu, aby ve věku 10 let vážil 7,5 bilionu liber.“



