Vyhledávání na webu

Nové spec skripty jsou hry jako Split Fiction a Clair Obscur: Expedice 33


Méně než měsíc po premiéře se již připravovala filmová adaptace Split Fiction. U Clair Obscur: Expedition 33 začal proces ještě před jejím vydáním.

Desítky let byly adaptace videoher považovány za kritický i komerční jed. Mario dostal šanci, film Bob-ombed propadl a studna byla důkladně otrávena. To neznamená, že by se nikdo nikdy nepokusil znovu - Street Fighter, Mortal Kombat, Warcraft, Prince of Persia, Assassin's Creed, Resident Evil, Hitman a další úspěšné hry byly během 30 let mezi filmy o Mariovi převedeny na plátno. Ale očekávalo se, že filmy podle videoher, více než jakékoli jiné adaptace, budou katastrofální.

Nyní se krajina zcela změnila. Po éře Maria (a zejména po Minecraftu) jsou videohry vítaným zdrojem pro filmové příběhy. A způsob, jakým jsou využívány, má blíže ke spekulativním scénářům než k tradiční adaptaci.

Co vlastně jsou spec skripty?

Spec scénáře jsou scénáře, které nebyly napsány na zakázku od studia, ale byly napsány scénáristou na jeho vlastní popud a poté prodány studiím. Filmy jako Thelma & Louise a Good Will Hunting začínaly tímto způsobem a Shane Black (The Nice Guys, Iron Man 3) si vybudoval kariéru jako vysoce placený autor spec scénářů, vydělávající více než milion dolarů na několika prodejích. V 80. a 90. letech byly spec scénáře významnou součástí filmového průmyslu a i dnes je The Black List udržován scénáristy, kteří doufají, že jejich původní dílo bude realizováno.

V průběhu let se spekulativní prodeje staly stále méně běžnými. Usilování o původní scénáře šlo ruku v ruce se zájmem Hollywoodu o vysoce konceptuální nápady, které lze snadno vysvětlit a nabídnout jak vedoucím pracovníkům, tak platícímu publiku. Film jako Jurský park je vysoce konceptuální. Má myšlenku, kterou si lidé dokáží začít představovat, jakmile ji uslyší. Naproti tomu film jako Před úsvitem má méně vzrušující myšlenku a více se spoléhá na nehmotné prvky, jako je síla charakterizace a hereckých výkonů.

Jak vysoký koncept ustoupil intelektuálnímu vlastnictví

Postupem času se IP stalo důležitějším. Místo toho, aby se Hollywood snažil najít nápady s potenciálem nadchnout publikum, chtěl nápady, které již měly osvědčenou úspěšnost. Místo toho, aby riskoval s novými nápady, mohl Hollywood ukázat na bestseller (nebo komiks, nebo televizní pořad), který už byl úspěšný, a adaptovat ho, věděl, že publikum už tam je. Myšlenka byla taková, že tyto vlastnosti již zaznamenaly úspěch a měly zavedené fanouškovské základny, které by si zaplatily, aby viděly své oblíbené postavy na velkém plátně. Proto mi přijde tak fascinující, že s Clair Obscur: Expedition 33 se Hollywood opět vrací k chytání nepřesvědčivých nápadů.

Tak nějak se toto děje vždy, když určitý druh adaptace IP dosáhne úspěchu ve filmu nebo televizi. Prodloužený trend superhrdinů v 2010. letech vedl k tomu, že méně známé postavy jako Shazam a Strážci Galaxie dostaly svůj okamžik na velkém plátně. Když byl úspěšný Twilight, populární romány o upírech, jako jsou The Southern Vampire Mysteries (základ pro seriál True Blood) a The Vampire Diaries, se dočkaly adaptací. Když Hunger Games prorazily, dystopické YA série jako The Maze Runner a Divergent byly rychle přeneseny na film. Tak nějak je to, co se děje s hrami, stejné jako jakýkoli zlatý horeč IP.

Ale také to není. Twilight inspiroval upířá média. MCU inspirovalo více superhrdinských filmů. Hunger Games inspirovaly více dystopických filmů. Ale mnoho děl, která byla adaptována během éry videoherních adaptací, nemá nic společného, kromě toho, že jsou to videohry. Five Nights at Freddy’s je jiný žánr než Split Fiction, který je jiný žánr než Minecraft, který je jiný žánr než Clair Obscur. Ačkoli mnoho raných adaptací zvolilo isekai struktury, neexistuje univerzální formule pro filmové hry a každý nápad na videohru musí být hodnocen podle toho, jak cinematiký je sám o sobě.

Studia se vracejí k základům. Neexistuje žádný univerzální postup, který by šel aplikovat, a žádný jediný způsob, jak prodávat filmové adaptace her. Každý projekt je třeba pojmout individuálně. Stejně jako v 80. a 90. letech hledají nápady s vysokým konceptem, které by se mohly dobře adaptovat do filmové podoby. Tentokrát ale místo scénářů vznikajících spekulativně předkládají návrh videohry.

Související články