Vyhledávání na webu

Baldur's Gate 3 nabízí svobodu, která by zahanbila všechny ostatní moderní RPG


Každý má jinou úroveň preference pro vedení za ruku ve videohrách. Někteří lidé mají rádi jasné instrukce, plynulý zážitek a něco, co vám umožní vypnout mozek po dlouhém dni. Jiní mají rádi výzvy, minimální pokyny k tomu, co je potřeba udělat, a svobodu prozkoumávat hru bez jakékoli jistoty pokroku či úspěchu. Možná se pohybujete mezi těmito dvěma přístupy, stejně jako já.

Momentálně hraju jak Kirbyho a Zapomenutou zemi na Nintendo Switch 2, tak Kingdom Come: Deliverance 2 na hardcore režimu. Víte, jako by dělal každý normální člověk.

Existuje však jiný druh vedení za ruku, který stojí za prozkoumání - takový, který podle mého názoru je nakonec lepší úplně vynechat, bez ohledu na to, jaký druh hry chcete hrát. Nebojte se, není to jako když internetoví „broové“ říkají, že vaše hra by neměla mít možnost nastavení obtížnosti, protože jim to dává pocit většího úspěchu v životě. Je to oslava videoher a toho, co spojuje tkanivo kreativity: zvědavosti.

Jiskra, která vedla k samotnému vzniku videoher, a také ke vzniku tolika skvělých žánrů, které dnes známe a milujeme. Zvědavost by měla být vždy ponechána na hráči, s možností objevovat malé detaily a nálezy, které vám dodají pocit uspokojení, ať už odpočíváte při Kirby nebo mezi zuřivými bitvami krve a oceli.

Přední příklad dobře využité zvědavosti? Je to malá starší hra nazvaná Baldur’s Gate 3; možná jste o ní slyšeli.

Baldur's Gate 3 mi dovoluje dělat věci, které by neměly být možné

V Baldur’s Gate 3 byly chvíle, kdy postava zemřela brzy a omylem tak předčasně ukončila quest. K tomu mohlo dojít v mnoha případech během celé hry, a obvykle jste buď načetli uloženou pozici, abyste se té situaci vyhnuli, nebo prostě pokračovali dál a nechali možnost druhého hraní.

Přesto na mě zvědavost měla vliv. Co kdybych použil kouzlo Mluvit s mrtvými? Samozřejmě, občas mi hra oznámila, že mrtvola nemůže mluvit, nebo mi prostě nedovolila zkoušet to, ale občas mě překvapilo, že - i přes to, že úkoly už byly ukončeny nebo změněny - jsem mohl nejen mluvit s mrtvými, abych se dozvěděl více o situaci, ale také tyto záležitosti prodiskutovat s jinými postavami jako součást úkolu. Dokonce by byla i hezká souvislost nebo znalost toho, že tato informace pochází z rozhovoru s nimi po smrti, což mi připadalo jako fascinující možnost.

Nejenže byly zváženy rozhovory po smrti, ale byly také napsány a namluveny, jako by bylo naprosto přirozené, že k nim dojde.

Larian dělal podobné věci s Divinity: Original Sin 2

Baldur’s Gate 3 však není první a jedinou hrou, která nabízí ohromnou hloubku možností. Mnoho her obsahovalo několik příležitostí k něčemu impozantnímu, ale když se podíváme zpět na předchozí tituly Larianu, Divinity: Original Sin 2, byla svoboda při zkoumání také obrovská.

Po mnoha pokusech o těžký boj, jehož cílem bylo zachránit někoho drženého jako rukojmí uprostřed něj, jsem začal přemýšlet, jestli neexistuje jiný způsob. Umístil jsem členy své party do stejné vzdálenosti od sebe, každý s možností použít teleportaci, čímž vznikl jakýsi řetězec. S tímto jsem spustil příkaz k teleportaci rukojmího prostřednictvím tohoto řetězce a ven do bezpečí právě ve chvíli, kdy konflikt začal, což vedlo k okamžitému postupu questu, zatímco boj teprve začínal.

Člověče, miluju videohry.

Miluju, když nám RPG umožňují být opravdu zvědaví, a Larian zůstává skvělým příkladem toho, jak se to dá udělat. Může to vyžadovat mnohem víc práce, nejen uvažovat o věcech, které by hráči mohli zkusit, natož je naprogramovat do hry s rozvětvenými cestami, které lidé možná nikdy neuvidí, ale pocit, když učiníte takové objevy, je opravdu stojí za to. Ať už si odpočívám, nebo se trápím v nejhlubším dungeonu, pokud mohu být zvědavý a být za to odměněn, činí to celý zážitek mnohem příjemnějším.

Související články