Nejlepší příběhy od legendárních tvůrců her
Vývoj her může být o cíli a úspěšném uvedení videohry na trh, ale je to také o nervy drásající cestě k dokončení. Někteří z nejlegendárnějších tvůrců videoher zažili to nejlepší, nejhorší i ty nejdivočejší chvíle vývoje her, a proto mají mnoho příběhů o tom, co se dělo za scénou.
Některé z těchto příběhů o vašich oblíbených hrách a tom, čím si tito návrháři museli projít, vás mohou šokovat, ale negativní stránky vývoje her, jako jsou vyčerpávající pracovní doby a špatné řízení, jsou bohužel v tomto odvětví příliš běžné. Z vyprávění získaných v rozhovorech a různých dokumentárních filmech jsou toto ty nejúžasnější příběhy vývojářů her.
John Sweeney
Dobrovolně okusoval krvavou látku, aby otestoval krvavou stopu po kousnutí něčí krční žíly pro The Last of Us Part 2
I když není tak známý jako šéf Naughty Dogu Neil Druckmann, John Sweeney byl uměleckým ředitelem hry The Last of Us Part 2 a musel se pustit do reality, aby vyzkoušel brutální koncept hry. Realistické násilí a gore jsou zásadní prvky, které vývojáři musí v The Last of Us Part 2 zachytit, a jiné hry jako Mortal Kombat a The Callisto Protocol měly také své příběhy o tom, jak vývojáři zkoumali gore.
No, aby zjistil, zda krev opravdu stéká z úst poté, co nakažený kousne postavu do krku, Sweeney to vyzkoušel na vlastní kůži tím, že si lehl na zem a co nejvěrněji napodobil nakaženého tím, že nenažraně žvýkal hadr namočený v falešné krvi, a celá jeho tvář se pak pokryla rudou. Jen si představte, že chodíte po kanceláři a vidíte svého uměleckého ředitele v divokém módu, trhajícího krvavý hadr, a pak si nechá pořizovat fotografie. Docela divoký den v kanceláři.
Více podrobností o vzniku hry The Last of Us Part 2 je uvedeno v dokumentu Grounded 2.
Motoi Okamoto
Je čas na Maria znamená, že je pozdní noční spěch v Nintendu!
Motoi Okamoto je japonský producent videoher, který je nyní známější jako vedoucí série Silent Hill u Konami, ale předtím pracoval pro Nintendo a má bláznivý příběh o vývoji her, který sdílel ze svého působení tam. Při tvorbě hry Super Mario 64 DS legendární návrhář her v Nintendu, Shigeru Miyamoto, prohlašoval „Je čas na Maria“ kolem 23. hodiny, tedy už dávno po pracovní době.
Tato fráze by signalizovala týmovou schůzku k projednání plánování hry, kterou podle Okamota „bychom táhli až do dvou hodin ráno.“ Zatímco Miyamoto by po schůzce říkal všem, aby šli domů kvůli svému zdraví, Okamoto řekl, že on a ostatní zůstali a „během příštích dvou či tří hodin jsme psali dokumenty herního designu a shrnovali pokyny pro naše umělce a programátory.“ To jsou opravdu vyčerpávající pracovní hodiny.
Dan Houser
100hodinové pracovní týdny pro seniorský spisovatelský tým na Red Dead Redemption 2 a odchod z GTA 6
Ještě divočejší byl známý závod o vydání Red Dead Redemption 2, jedné z největších her s otevřeným světem všech dob, s jedním z největších počtů slov pro dialogy. Dan Houser je samozřejmě hlavní scenárista Rockstar Games a jeden ze spoluzakladatelů studia spolu se svým bratrem Samem Houserem, a podle Kotaku musel on i vedoucí tým scenáristů někdy pracovat 100 hodin týdně.
Je dobře zdokumentováno, že pracovní tlak ve studiu Rockstar není legrace, zejména při vývoji Red Dead Redemption 2, a muset se v podstatě každý den po dobu týdne věnovat alespoň 14 hodin vývoji videohry je nepředstavitelné. Nicméně situace se ještě zhoršila během vývoje GTA 6, kdy Houser nakonec opustil vlastní studio. Povídá se, že předložil tři různé nápady na příběh, které byly dále upravovány, ale všechny byly odmítnuty.
Sam Lake
Příběh a herní mechanismy Alana Wakea jsou během tří let vývoje přepracovávány do epizodické struktury
Sam Lake je hlavní scénárista a kreativní ředitel ve studiu Remedy Entertainment, kde působí od svého prvního titulu Death Rally, a poté se podílel na vytvoření ikonických postav a světů her Max Payne, Alan Wake, Control a Quantum Break. Ale málokdo ví, že cesta k dokončené hře Alan Wake byla trochu vývojovým peklem.
Původní koncept pro Alana Waka měl být více otevřený než Max Payne, stavěl na konceptu survival hororu s otevřeným světem a cyklem dne a noci, ale nikdy to úplně nesedlo. Po třech letech vývoje musel být celý nápad na hru zahoděn a vznikla interní skupina zvaná 'sauna tým', která měla rozhodnout o novém směru, což je klasické lineární epizodní vyprávění Alana Waka, které známe dnes, s jemnými ozvěnami jeho plánů na otevřený svět.
Segment Sam Lake's War Stories na Ars Technica se podrobněji zabývá příběhem vývoje hry Alan Wake.
Glen Schofield
Vydavatel Krafton nuceně plánuje uvedení na trh v prosinci 2022 a po spuštění omezuje komunikaci se Schofieldem
The Callisto Protocol rozhodně nedosáhlo stejného ikonického statusu jako Dead Space v žánru survival hororu, přestože mělo stejný vývojový tým a podobný příběh a estetiku, s ještě průlomovějšími novými vizuálními efekty a systémem brutality. Zákulisí vývoje, jak je odhalil režisér hry Glen Schofield, přesně vysvětlují proč.
Vydavatel Krafton a Schofield se dohodli na uvedení hry The Callisto Protocol na začátku roku 2023, ale Krafton se toho v lednu 2022 vzdal a posunul uvedení na prosinec 2022 kvůli problémovému korejskému akciovému trhu. To nechalo tým v krizovém režimu, aby hru dokončil, s méně než 12 měsíci do vydání, což vedlo ke škrtání obsahu, který zahrnoval více druhů bossů a nepřátel. Schofield dokonce uvedl, že Krafton po vydání hry přestal komunikovat a teprve v roce 2023 se ozval, aby se informoval o DLC.
Cory Barlog
Strávit 18 měsíců na demu God of War na E3 a pak muset během té doby dokončit celou hru
Pokud se podíváte na dokument Raising Kratos o tvorbě hry God of War z roku 2018, uvěřili byste, že je zázrak, že vůbec byla dokončena, natož aby byla oslavována jako mistrovské dílo a jedna z nejúspěšnějších videoher všech dob, a získala ocenění Hra roku 2018. To proto, že po představení krátké ukázky gameplaye na E3 v roce 2016 to bylo zhruba všechno, co studio Santa Monica mělo.
S datem vydání v dubnu 2018 a s ukázkou na E3 odhalenou v červnu 2016 čelil herní režisér Cory Barlog spolu s celým vývojovým týmem téměř nemožnému úkolu: vyprávět plný příběh s kompletním a vyváženým designem úrovní a hratelností (a také s prostorem pro doladění) během méně než dvou let, zatímco jim trvalo stejně dlouho jen vydat desetiminutovou ukázku pro E3. To je teprve intenzivní tlak!
Hideo Kojima
V prvním roce vývoje Death Stranding nebyl žádný legitimní kancelářský prostor a Sony přijalo Kojimovu nabídku, aniž by vědělo, o čem hra je
Hideo Kojima, sám o sobě divoká záhada mezi tvůrci, má zdaleka nejdivočejší příběh vývoje hry s cestou Death Stranding. Po odchodu z Konami se Kojima rozhodl vytvořit něco originálního pod vlivem svých oblíbených filmových režisérů. Neměl však kancelářské prostory pro své nové studio Kojima Productions ani nechtěl zveřejňovat vydavatelům, na čem pracuje.
Nakonec Sony risklo a umožnilo Kojimovi svobodu realizovat jeho vizi založenou jen na důvěře a reputaci. Nápad na Death Stranding také vznikl v prosinci 2015, ale když začala fáze plánování a výroby, Kojima pracoval z místnosti v budově, která se nakonec stala unikátní kanceláří pro KP. Týmová setkání probíhala v kavárně, dokud v prosinci 2016 konečně nezískali celé kancelářské prostory.
Rozhovor IGN z roku 2022 s Hideo Kojimou odhaluje více o této zkušenosti, stejně jako jeho dokumentární film na Disney+, Hideo Kojima: Connecting Worlds.







