Pokročilé chování NPC ve Skyrimu navrhl Todd Howard na ubrousku
Bethesda je známá tím, že průkopnicky zavedla koncept „Radiant“ NPC, tj. postav, které mají interakce s okolním světem nezávisle na interakcích s hráči. Skyrim, Starfield a Fallout 4 jsou všechny známé tímto typem chování NPC.
Bruce Nesmith, bývalý ředitel designu ve společnosti Bethesda, nedávno v rozhovoru pro PC Gamer prozradil, jak byl původně formulován chování NPC ve hře Skyrim. Věřte nebo ne, radiant AI je příkladem vzácného skutečného 'příběhu na ubrousku'. To, že někdo přijde s dobrým nápadem na ubrousek, je poměrně běžné v médiích, ale ve skutečném životě méně časté.
Živý svět
"Systém Radiant AI byl vyvinut z náčrtku na ubrousku, který nám dal Todd [Howard]," vysvětlil Nesmith.
Nesmith pracoval více než dvě desetiletí v Bethesdě ve dvou obdobích, během nichž získal kredity za Daggerfall, Morrowind, Oblivion, Skyrim, Fallout 3, Fallout 76 a Fallout 4.
„Vlastně je to příběh o ubrousku,“ pokračoval Nesmith. „Takové příběhy v reálném životě často neslyšíte, ale toto je skutečný.“ Vysvětluje, že Howard nakreslil protagonistu hry doprostřed ubrousku a pak začal kreslit ikony s šipkami spojujícími hrdinu s koncepty jako jsou příšery, domy a tak dále.
"A [Howard] řekl... 'Hráč s těmito věcmi interaguje, ale ony neodpovídají interakcí zpět. To byl Morrowind. U Oblivionu jsme začali s tím, že začaly interagovat mezi sebou na chvíli. Ale teď, u Skyrimu, chceme, aby svět reagoval zpět na hráče a zároveň interagoval sám se sebou. Tak jak to udělat?''"
"Šli jsme každý vlastní cestou a vrátili jsme se s návrhy," vzpomínal Nesmith. "Upřímně řečeno, pravděpodobně některé z nejkreativnějších okamžiků, jaké jsem kdy ve videoherním průmyslu zažil. A myšlenka byla mít události a objekty ve světě, s nimiž hráč interaguje, a které kód sleduje."
V podstatě by nyní každý předmět ve Skyrimu měl připojeno velké množství dat, což by umožňovalo provádět různé akce. Vše by bylo informováno o všem ostatním, lokace by věděly o předmětech v nich a předměty by věděly o svých umístěních.
Konečným výsledkem bylo, že svět chápe, že hráč je jeho součástí, a reaguje na něj: „Máte pocit, že jste skutečně součástí něčeho živého a dýchajícího, a že to, co děláte, má význam,“ řekl Nesmith.
I čtrnáct let poté je možné, že úžasné, často zvláštní chování NPC činí návrat ke hře stejně zábavným jako vždy. Oblivion v tomto ohledu rozhodně nezaostává, ale Skyrim měl méně scénářů a více 'emergentních' interakcí.


